GLITCH MARKER
El crítico de arte Clement Greenberg defendió la idea de medium-specific en relación a las características propias del medio que trabaja el artista. Greenberg postula que la pintura abstracta es la mejor aproximación posible al medium-specific, ya que se “doblega a la planitud, la opacidad, de la superficie pintada” (cit. en Bee Bernstein). El artista queda, por lo tanto, liberado de la representación de la realidad para poder centrarse en la especificidad del medio. A raíz de esta concepción numerosos artistas han explorado la idea de trabajar con aquellos elementos característicos del medio con el que operaban.
El cine de los orígenes cuenta con figuras como Alice Guy o George Melies cuya experimentación con el celuloide mediante sobreimpresiones o dobles exposiciones ya vaticinaba el amplio campo de posibilidades de manipulación que ofrecería el propio medio. En el cine vanguardista a partir de los años 20 -si nos  acogemos a la distinción entre cine vanguardista y cine experimental propuesta por Peter Bürger- encontramos algunos artistas que también trabajan con las propiedades del celuloide. Man Ray, por ejemplo, trabaja las dobles exposiciones en Emak-Bakia (1926) y coloca elementos directamente sobre el fotograma, prescindiendo de la cámara, en Le Retour à la Raison (1923). Del mismo modo, Len Lye trabaja sin cámara y aplicando colores y tintes directamente al celuloide en su película A Colour Box (1932).


Figura 1: Fotograma de Le Retour à la Raison (1923). Figura 2: Fotograma de A Colour Box (1932)

Tras la guerra, el cine experimental y el videoarte -en consecuencia de la aparición del vídeo- prosiguen la senda de manipulación del soporte material. Stan Brakhage, uno de los grandes cineastas experimentales de finales del siglo XX, crea The Dark Tower (1999), una película consistente en una sucesión de fotogramas de celuloide que han sido rasgados y rallados. Desde el mundo del videoarte, Nam June Paik interviene las cintas de vídeo con sintetizadores, modificando, entre otros aspectos, las grabaciones de vídeo en  tiempo real.


Figura 3: Fotograma de The dark Tower (1999). Figura 4: Fotograma de Global Groove (1973) de Nam June Paik

    Sin embargo, la llegada de la era digital plantea nuevos retos a la hora de manipular las propiedades intrínsecas de los medios. El cine es el arte que se ha visto más afectado por las nuevas tecnologías digitales de la imagen y el sonido. Jorge La Ferla afirma que “hoy en día, la imagen numérica reemplaza casi definitivamente el celuloide, desde la captación de imágenes hasta la proyección” (La Ferla, 2009). Muchos son los cineastas que han afirmado no querer volver a usar celuloide en sus películas, como George Lucas o James Cameron. Los software de edición de video digital han abierto posibilidades hasta ahora inimaginables, permitiendo integrar en la imagen digital elementos que parecen sacados de otros planetas. Por ello, Manovich dice que parte de la especificidad digital es el software. (Manovich, 2013)
    Pero, si reducimos el cine digital a su forma más básica, nos percatamos de que está conformado por una larga lista de líneas de código que son las que dan vida a esa imagen en movimiento cuando la reproducimos en un ordenador, un proyector digital, un teléfono móvil o cualquier otro dispositivo digital. Surge entonces una duda muy razonable: ¿de qué maneras podemos modificar y operar las características propias y más fundamentales del archivo digital, al igual que lo hacían los cineastas y artistas con el celuloide y las cintas video magnéticas?

El error en el archivo digital

Los errores son algo que, por lo general, se procura evitar. Al trabajar con medios digitales, es relativamente frecuente que se produzcan corrupciones en los archivos que resulten en una imagen “estropeada” la imagen. No obstante, hay una corriente artística que ha sabido aprovechar estos “errores” o glitch y aprovecharlos en la creación de obras. Iman Morandi fue uno de los primeros en teorizar acerca del glitch. Estableció la existencia de dos tipos: el aleatorio (“pure-glitch”) y el provocado (“glitch-alike”) (Morandi, 2004). Dentro de este último, encontramos dos posibles manipulaciones: el databending y el datamoshing (Gomis, 2017). El primero consiste en la alteración de los datos que conforman el archivo digital, mientras que el segundo se basa en el uso de diferentes métodos de compresión aplicados a los archivos para generar glitch.
Morandi no sólo limita su propuesta a los tipos del glitch según la intencionalidad, sino que identifica una serie de características para cada uno de ellos y vinculadas a diferentes procedimientos artísticos:


Esquema tomado de Iman Morandi en Glitch Aesthetics.

Solimán López es un artista que en 2016 creó su obra More than 404. En ella, ofrecía al público la posibilidad de bajarse 1212 de sus ficheros que habían sido corrompidos por un fallo en uno de sus discos duros. En este caso, el artista ha decidido aprovechar ese “pure-glitch”, en términos de Morandi, para convertirlo en una pieza de arte conceptual que permite la interacción directa con el público -cada uno puede bajarse los archivos y abrirlos con diferentes programas para ver los efectos de la corrupción.
Alineado con el otro procedimiento, podríamos situar el trabajo de Rosa Menkman, que genera glitch sobre una serie de retratos fotográficos. Esta artista visual, que comparte en anónimos por error: retratos glitch, exposición virtual con otros artistas que trabajan glitch, ha producido este efecto mediante la modificación del código de los archivos fotográficos.


Figura 1: Imagen de uno de los archivos de Solimán López. Figura 2: Retrato de Rosa Menkman.

El “glitch-alike” puede ser una de las formas más cercanas a la modificación de parámetros propios del archivo digital y, por consiguiente, del cine digital. Dicho de otro modo, alterar el código de un archivo de vídeo digital es lo más cercano que se puede estar del punzón con el que Brakhage rasgaba el celuloide.

GLITCH MARKER

Partiendo de la bases históricas y teóricas expuestas, mi objetivo era crear una pieza en la que pudiese manipular la base de cualquier archivo digital de vídeo: el código. En un intento de recrear los ejercicios de Len Lye o Brakhage relacionados con el celuloide, creé un video en negro de cinco segundos generado por un programa de edición de vídeo, un equivalente a la película virgen en la era digital, una suerte de black canvas, para posteriormente someterlo a diversas alteraciones en el código.
Al poco tiempo me di cuenta del inconveniente que suponía mi aproximación puramente formalista, dado que dicho video en negro no tenía suficiente información en su código como para poder generar alteraciones significativas que se viesen traducidas de manera visual.
Por este motivo, comencé a plantear la posibilidad de hacer uso de la apropiación para satisfacer mi necesidad de encontrar un jugoso código. Como la idea de partir de un negro me seguía pareciendo la más atractiva para enfatizar que el código está presente en cualquier archivo digital, decidí recurrir a la interesante reflexión que hace Chris Marker al inicio de Sans Soleil sobre el negro -también en homenaje a mi madre, cuya fascinación por Chris Marker ha sabido transmitirme con el paso de los años.
El trabajo de apropiación me parecía doblemente relevante, ya que en varias ocasiones Marker introduce en Sans Soleil imágenes de video supuestamente modificadas por su amigo “Hayao Yamaneko” gracias a un sintetizador, de manera muy similar a la de Nam June Paik. Aunque su intención fuese cuestionar las imágenes históricas y mi pieza se centre en la manipulación formalista del propio medio, es interesante trabajar con un material que reflexiona acerca de la transformación de las imágenes. Quizás Chris Marker nunca hubiera hecho un ejercicio como este, puesto que su trabajo formal siempre tenía como base un ejercicio de pensamiento.
Descargué una copia digital de la película y recorté la parte del comienzo. A continuación, dupliqué ese archivo varias veces y comencé a corromper los archivos de manera gradual usando el editor de texto del ordenador para modificar el código. En los primeros archivos, modifiqué caracteres sueltos del código para conseguir un efecto reducido. Como quería una progresión de menos a más glitch, en los últimos archivos alteré series de caracteres -5000 caracteres a la vez aproximadamente. Hubo algunos archivos en los que destrocé tanto el código que eran irreconocibles por el ordenador, por lo que tuve que repetirlos.


Captura de pantalla del código del fragmento de película en digital

El resultado final es una sucesión del mismo fragmento inicial de Sans Soleil, cuyos ficheros repetidos han sido corrompidos de manera gradual. Lo interesante del arte glitch es la aleatoriedad del resultado. Cambiar un carácter u otro supone una gran diferencia en la apariencia final de la pieza. En definitiva, se trata de modificar al azar algunos de los miles de caracteres que conforman ese archivo. Para mostrar esto en la obra, he introducido en la pantalla una serie de líneas del código del vídeo con algunas modificaciones marcadas en color rojo, que se van haciendo más numerosas conforme avanza la pieza. El último archivo está tan corrompido que sólo se puede apreciar una pantalla negra recorrida en ocasiones por breves fogonazos de glitch. La manipulación de la información del archivo es tal que sólo queda el negro, o como dice la voz en off del fragmento de Marker, “al menos podrán ver el negro”.
Podemos concluir que la especificidad que plantea Greenberg, en una aplicación aproximada al digital, puede ser estas líneas de código que conforman los archivos digitales de vídeo. Con este trabajo, mi objetivo era reflexionar sobre el propio medio de vídeo digital, algo que uso como medio transparente de forma tan cotidiana que no percibo su especificidad.


Bibliografía

Bee Berstein, E. medium specificity. The Chicago School of Media Theory. Recuperado el 28 de noviembre de 2020 de: https://lucian.uchicago.edu/blogs/mediatheory/keywords/medium-specificity/ 

Bürger, P. (2000). Teoría de la vanguardia. Barcelona: Península.

Gomis, J. A. (2017). Videoarte y apropiacionismo. Una investigación del Error y el Glitch-Art. 

Manovitch, L. (2013). El software toma el mando. Barcelona: UOCpress.

Morandi, I. (2004). Glitch Aesthetics. School of Design Technology. The University of Huddersfield. Recuperado de: http://www.organised.info/wp-content/uploads/2016/08/Moradi-Iman-2004-Glitch-Aesthetics.pdf 

La Ferla, J. (2009). Cine (y) digital. Buenos Aires: Manantial.

Páginas web consultadas - obras

García, O. (2016). Solimán López y el arte de la corrupción digital. Plataforma de Arte Contemporáneo (PAC). Recuperado el 28 de noviembre de 2020 de: https://www.plataformadeartecontemporaneo.com/pac/soliman-lopez-y-el-arte-de-la-corrupcion-digital/ 

Ramis, M. Len Lye. IDIS. Recuperado el 1 de diciembre de 2020 de: https://proyectoidis.org/len-lye/

S.A. (2001). Los mundos de Nam June Paik. Guggenheim Bilbao. Recuperado el 1 de diciembre de 2020 de: https://www.guggenheim-bilbao.eus/exposiciones/los-mundos-de-nam-june-paik 

S.A. (2009). El arte de ser imperfecto. La liga. Recuperado el 28 de noviembre de 2020 de: http://www.laligad.com/tag/iman-morandi/ 

Trilnick, C. Nam June Paik. IDIS. Recuperado el 1 de diciembre de 2020 de: https://proyectoidis.org/nam-june-paik/ 



Agradezco a Alejandra Crescentino, investigadora de la Universidad Autónoma de Madrid, la información sobre las obras de Iman Morandi y Solimán López y sobre el Proyecto IDIS (Investigación en Diseño de Imagen y Sonido) de la Universidad de Buenos Aires.

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